FGOの1部が完結した
Fate/Grand Orderというゲームがある。開発はディライトワークスとタイプムーン。
これが昨日(2016/12/25)に完結した。
完結したという表現はやや語弊があるが、諸々思ったことがたくさんあったので記しておきたくなった。
一応酒を飲み酔ったニワカ月厨が喚いてるだけなのでそれは気に留めていただきたく。
以下、FGO本編及び2015年7月から2016年12月までに行われたイベントのネタバレを含むかもしれないし、含まないかもしれない
もともとこのゲームは初期勢だった。 初期勢なので、伝説の48時間メンテや1章のワイバーン地獄、 さらには低レア配布イベントというイベントとも言えないイベントからやっている。
当時は型月(Fate)にややはまりつつのニワカだったのだが、やる夫スレ系掲示板で型月厨が多い環境にいたこともあり 興味を増しつつあった。
それはそれは、当時はあまりいいゲームとは言えないものだった。 取ってつけたようなシナリオ、慣れていないことが分かる運営の対応、 相次ぐ緊急メンテナンス。 おそらく有象無象のソーシャルゲームでもよくあるダメなゲームの形だったと思う。
恥ずかしながらゲーマーを名乗りつつ、遊んだことのあるソーシャルゲームは現状 後にも先にもFGOのみなので、比較対象はない。ただ、当時はその調整不足の難易度が 逆にゲーマー的に限られたリソースでどこまで行けるかという執念を焚き付けたのは覚えている。
途中イベントに参加しなくなったり、少しログインしなくなったりというモチベーションの上下はあったが、 そうしているうちに1年と5ヶ月ほどが経ったのだ。
型月の一番の魅力はどう考えてもきのこの文章だと思う。
良くも悪くも中二病を刺激する文章と設定、それらが綿密に組み合わさった上で王道を収めるシナリオは 最高の作品になっている。社長が惚れたのも納得である。
FGOは始まったばかりのときはソーシャルゲームの鉄則を守っていた。
それは要はログイン率を上げ、プレイ時間を増やさせる一種のノウハウだろうと思う。
例えば、3分に1回のペースで戦闘(プレイヤーの介入)を行わせる。 1つのイベント・シナリオでは一定量以下の文章に収める。などなど。
そのような決まりごとは徐々に剥がれていった。
当初シナリオは東出祐一郎さんと桜井光さん(それぞれFateシリーズの外伝を執筆)が担当し、 シナリオ監修に徹していたきのこは徐々に仕事量を増やしていった。
イベントのシナリオを書いてと言われ1日で書き上げたり、設定を作ったからイベント追加しようって言ってみたり。
文章量も徐々に増え、サービス開始1年後の2016年7月には本編6章で500kbを書き上げた (しかもマスターアップ数ヶ月前に一度全て破棄、書き直しという展開)。
イベントやシナリオでは地の文が増え、独白が増え、さらにもともとエロゲ・ノベルゲーであったノウハウを活かし イラスト・演出を豪華にしていく。おそらく振り回されたデイライトワークスは大変だっただろう。
BGMは増え、演出は豪華になり、キャラクターの魅力は極限まで磨かれていく。 ときにはひたすらキャラクターが会話するだけで戦闘すらないシーンすら追加された。 だがそういった会話の数々で、当初使い捨てにようにでていたキャラクターは イベントで掘り下げられ、設定が追加され、 加えて新たなキャラクターは全てに魅力を付与された。 終盤の本編では新旧合わせて20人近いキャラクターが動き、考え、戦い、守り、そしてほぼ例外なく散った。 とてもまともなシナリオライターでは持て余すキャラクターたちを動かしきったのだ。 動かしきって、活かして生かした上で、散らせたのだ。
某所ではシナリオマーケティングという言葉が生まれた。
シナリオ中で活躍し、それ故ガチャを回して欲しくなるというものだ。
それは高レアもさることながら、低レアとて例外ではなかった。
Fateシリーズの外伝の1つにApocryphaというのがある。
これは1つのイフの世界の話で小説版と漫画版が展開されているが、実はこれはもともと 携帯電話向けのゲームとして開発したかったものだという。 それが没となり、材料だけ用いて再度作り直した小説がApocryphaだそうだ。
おそらく、それでやりたかったことの1つが叶えられたのだろう。
最終決戦はレイドボスイベントだった。おそらく終わったらシングルモードとして実装されるが、 みんなで最後のボスと戦うという演出をしたかったのだろう。没になったApocryphaでやりたかったことだと思う。
そのお祭り感といったら、レアドロップの魔神柱が刈りつくされるという最終イベントならぬ 採集イベントなどと言われた。だが、そのお祭りから一転、終わった直後は感動の感想が流れた。
皆が盛り上がり、皆が動き、皆が感動して終わる。
終わり方としてはこれ以上のものはないだろう。おそらく最高の終わり方だ。
オンラインゲームやコンシューマーゲームでは多分ここまでの演出はできない。
1年半という短くない時間を様々な形でともにしたゲームと ソーシャルゲームという形ではおそらく最善で最高の形だと思う。
終わったあとに、余韻で残ったスタミナを消費することすらためらわせたのだから驚くべきことだろう。
物語を完結させるというのは難しい。
小説や漫画やあるいは何でもいいが、何か物語を作ろうとした場合まず難しいのは出だしだと思う。
始まりを作る。一文目、一コマ目、それらは悩んで始めることになる。
だが、それは始まってしまえばそう難しいものではない。 設定が増え、キャラクターが増え、やりたいことが増えていく。 そういうものだ。経験があればよくわかると思う。
しかし、終わらせることは難しい。
プロの作家でさえ、プロの漫画家でさえ、なんであれ、美しい終わりを作ることは至難の業だ。
一体どれだけの作品が終わることができずにいるか、終わらせてもらえずにいるか。
深夜アニメのように最終回までの話数が決まっているならいいが、 ソーシャルゲームのように人気がなくなる=終了、つまり人気がある限り終わることができないわけで、きれいに終りを迎えるのはほぼ不可能だろう。
事実、ソーシャルゲームは基本的に「イベントが本体」であり、継続的な運営によって成り立つものだ。
ましてやソーシャルゲームにスタッフロールの流れるエンディングなど普通はない(と思っている)。
だが、イベントを脇役にして、本編を主軸として、FGOは終わらせた。2部があるとは言われているが、まず終わらせた。
それも、人々を衝き動かすほどの終わり方をした。感動させる終わり方だった。
始めるのは難しいが、無理ではない。だが、終わらせるのは至難の業だと思っている。
やっていたら、どこまでもやりたくなるのが作る者の心理だ。 風呂敷は広げ続けたくなるものだ。
でも、終わらせたのだ。
蛇足もなく、やや(伏線回収の)不足こそあれど、型月では割とよくあることなので そのうち回収されるだろう。
終わらせた。それだけで賞賛に値すると思っている。
1つだけ気になることがある。
ディライトワークスの社長に庄司顕仁という人物がいる。
実は彼の名前は、ある時までFGOのスタッフクレジットに載っていた(と思う。確認ができてない)。
今はこの名前が消えている。どこにもないのだ。
そしてFGOは割とリアルのイベントを多くこなしている。ニコ生やマチアソビなど、様々な場所に出て、 スタッフも顔を出している。
だが、この人物だけはどこにも出てこないのだ。
初期の初期、型月の恥晒しとしてFGOが扱われていた頃、彼に対するヘイトは凄まじかった。
この仕事も社長(武内崇)の知り合いで取ってきたとか言う話だった。
正直に言うと完全な擁護こそできないが、しかしここまでの型月の無茶振り対応、最悪 きのこの「じゃあもうFGO畳む」という発言で本当に畳んでしまいそうな運営方針をしている あたり、小さなディライトワークスをうまく支えている人物だと思っている。
もちろん内情は全くわからないのでなんとも言いようがないが、 この人物が本当に実在しているのか、それが気になるのだ。
ともかく、彼も含め、ディライトワークスのスタッフとタイプムーンのスタッフ、 そしてFate/Grand Orderに関わったすべての関係者に感謝と敬意を示したいと思う。
iPhoneを買った
化粧箱 pic.twitter.com/N5LDehRHg2
— メァ卜ノレー (@maretol) 2016年12月21日
買った。なお数週間前
(多分)初の Apple 製品 pic.twitter.com/uHeMA504X7
— メァ卜ノレー (@maretol) 2016年11月10日
これが最後のApple製品になると思ってた。
iPhone7じゃなくて6Sなのでやや古い。まあ気が向けば来年また買い換えるでしょう多分。
購入したのはスーパーマリオランが遊びたかったため。ただそれだけ。
ゲームのためにハードごと買うのはもはやゲーマーの意地でもあり常識でもあるので個人的には特に衝撃ではないのだが、まあ世間的にはそうでもないらしい。
ちなみにAndroid版は来年出す予定らしい。つまり待ちきれなかったのだ
買ってわかったことがあるが、やはりiPhoneはハードウェアの設計がすごいっぽい。
なんというか、持っていて愛着が湧きやすいというか、手に握っていたくなるというか、そういう魅力がある。
さわり心地や握り心地がいいのだ。たぶんそう設計されてる。
できればカメラの出っ張りをどうにかしてほしかったが。
あと思ったこととしてOSの設計思想もだいぶ違う。AndroidとWindows 10 mobile(Windows Phone)は戻るボタンで戻ってアプリを終了するという考え方が強いがiPhoneはホームボタンしかないのでそれを押すことで中断する。ユーザーに終了の権限がほとんどない(タスクマネージャーで手動終了できるがあれで終了したからと行ってバッテリーの持ちは変わらないらしい)。
ただやっぱりコントロールのためのUIが画面上にあるのはつらい。画面が大きくなってきたこともあってかつらい。左の画面端からスワイプしたら戻れることが多いけどね。
持って初めて分かったが、ハードウェアとしての完成度は高い。ソフトウェアとしては、ちょっと古い部分が厄介になってきてる。
そんな印象
MySQLで日付を計算する
SQLで今の時間をとるにはcurrent_timestamp
を使っていた。べつに問題ないし、どんなふうに出てくるかというと
> SELECT current_timestamp
って打ったらわかる通り。
これを使って動的に今から10分以内であれば~~という比較をすると
> ~ WHERE time_column>current_timestamp '-10 min'
とやっていた。PostgreSQL 8.1.6(すごくふるい)ではこれで通っていた。
が、MySQL 5.7.6で同じ条件を付けると通らなかった。厳密にいうと通るのだが、常にfalse判定されてるらしくtrueで出てきそうな行も出てこなかった。
mysql> select current_timestamp > current_timestamp '-10 min' ;
+---------+
| -10 min |
+---------+
| 0 |
+---------+
1 row in set (0.05 sec)
見た感じだと'-10 min'
の記述が悪いらしい。
mysql> select current_timestamp > current_timestamp - 10;
+--------------------------------------------+
| current_timestamp > current_timestamp - 10 |
+--------------------------------------------+
| 1 |
+--------------------------------------------+
1 row in set (0.00 sec)
なるほど確かにだ。じゃあ10分というのを変換するにはどうするかと考えたが(上のでは-10秒)
mysql> select current_timestamp > current_timestamp - '0000-00-00 00:10:00';
+---------------------------------------------------------------+
| current_timestamp > current_timestamp - '0000-00-00 00:10:00' |
+---------------------------------------------------------------+
| 0 |
+---------------------------------------------------------------+
1 row in set, 1 warning (0.00 sec)
あれ。だめだった。 素直に10分を600秒にしてもいいのだがせっかくだしいろいろやってみる。
mysql> select current_timestamp - '0000-00-00 00:10:00' ,current_timestamp;
+-------------------------------------------+---------------------+
| current_timestamp - '0000-00-00 00:10:00' | current_timestamp |
+-------------------------------------------+---------------------+
| 20161214152055 | 2016-12-14 15:20:55 |
+-------------------------------------------+---------------------+
1 row in set, 1 warning (0.00 sec)
時間が変わってないところを見るとそもそも引き算の対象としてはとれないらしい。Warningにもそう書いてある( Truncated incorrect DOUBLE value: '0000-00-00 00:10:00'
とのこと)
mysql> select current_timestamp - 00:10:00 ,current_timestamp;
ERROR 1064 (42000): You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near ':10:00 ,current_timestamp' at line 1
mysql> select current_timestamp - 00-00-00 00:10:00 ,current_timestamp;
ERROR 1064 (42000): You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near '00:10:00 ,current_timestamp' at line 1
うーん、素直に600秒で引き算するのが一番楽そうだ
mysql> select current_timestamp - 600 ,current_timestamp, current_timestamp>current_timestamp-600;
+-------------------------+---------------------+-----------------------------------------+
| current_timestamp - 600 | current_timestamp | current_timestamp>current_timestamp-600 |
+-------------------------+---------------------+-----------------------------------------+
| 20161214153421 | 2016-12-14 15:40:21 | 1 |
+-------------------------+---------------------+-----------------------------------------+
1 row in set (0.01 sec)
あれ?6分で引かれてる?
mysql> select current_timestamp - 10000 ,current_timestamp;
+---------------------------+---------------------+
| current_timestamp - 10000 | current_timestamp |
+---------------------------+---------------------+
| 20161214144353 | 2016-12-14 15:43:53 |
+---------------------------+---------------------+
1 row in set (0.00 sec)
つまり、下から2桁を秒、下から3,4桁を分、という風に扱ってるらしい。
まさかこんな仕様だとは思ってなかった
Google Cloud Engine の Cloud SQL に .sql を読ませる
続き。
結局なんで読めなかったかというと文字コードがUTF16LEだったからのようだ。
というかなんで mysqldump の出力が UTF8 じゃないのか。まあいいとして。
GCPのCloud SQLに対応する形で .sql ファイルを出力するのは
Cloud SQL にインポートするデータのエクスポート | Cloud SQL | Google Cloud Platform
これの通り。
> mysqldump --databases [DATABASE_NAME] -h [INSTANCE_IP] -u [USERNAME] -p --hex-blob --skip-triggers --default-character-set=utf8 > [DATABASE_FILE].sql
ただまあ罠があってこれじゃあ日本語が取り出せない(文字化けする)。んで、--default-character-set=utf8
をutf8ではなくbinaryにする。
ちなみにutf8にしても出力ファイルはutf8じゃなかったんだけどね。だから引っかかったんだけどね。
あとは出てきた .sql ファイルをutf8にしてあげて読み込む。ひょっとしたらどこかでつまずく可能性はあるけどとりあえずこれで自分のところはうまくいった。
Windows で nkf が使いたい
文字コード変換するぞーってなってnkfを思い出すもWindowsにはそんなものない。
でもBash on Ubuntu on WindowsならUbuntuだしnkf走るじゃんBashで普通にWindowsのファイルいじれるし。
$ sudo apt-get install nkf -y
E: パッケージ nkf が見つかりません
うそやろ
ちょっと環境いじりまくってたのでaptのリポジトリがなんかいい感じに動いてくれてないことがある。
なおしたいけど時間がないのでtar.gzファイルをそのまま落として解凍するかー。
$ make
cc -g -O2 -Wall -pedantic -c nkf.c
make: cc: コマンドが見つかりませんでした
make: *** [nkf.o] エラー 127
まじか。幸いgccはapt-getで入った。
$ make
cc -g -O2 -Wall -pedantic -c nkf.c
In file included from nkf.c:30:0:
nkf.h:54:19: fatal error: stdio.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
compilation terminated.
make: *** [nkf.o] エラー 1
うそやろ
続きは解決したら書く
結局エディタのエンコード変えて保存する方法つかった。
たぶんこれが一番早いと思います
GCPのCloud SQLにmysqldumpで出力したファイルを読ませたい
mysqldumpコマンドには--default-character-setというどう見ても文字コードを設定する引数がある。
--default-character-set=utf8
とするとutf8で出力されそう。されそうだが、実際はUTF16LEで出力されてた。しかも日本語は文字化け。
--default-character-set=binary
で出力するといいそうだ。
ところがこれをGoogle Cloud PlatformのCloud SQLにアップロードしようとしてもうまくいかない。
ERROR: ASCII '\0' appeared in the statement, but this is not allowed unless option --binary-mode is enabled and mysql is run in non-interactive mode. Set --binary-mode to 1 if ASCII '\0' is expected. Query: 'USE response;��-'.
文字化けはそのまんま。
つまるところオプションを入れてあげなければならないらしい。だがオプションを付ける方法がわからない。API見た感じだとないっぽいんだが。
Instances: import | Cloud SQL Documentation | Google Cloud Platform
内部的にはmysqlのはずなのでどうにかする方法はあると思われる……
解決したら追記します。誰か知ってたら教えて
Titanfall 2 をひと段落
- 出版社/メーカー: エレクトロニック・アーツ
- 発売日: 2016/10/28
- メディア: Video Game
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FPSタイトルの中ではかなり新参者のTitanfall 2をやってる。現在キャンペーン(シングルモード)を終えて、マルチプレイに励んでるところ。 ちなみにプレイしてるのはPC版。上のリンクはPS4版。まあどれでもゲーム内容は同じなんで。
Titanfallシリーズは前作が1、今作が2で、1は2年前に発売された。NPCをクラウドサーバで処理させることにより10人程度のプレイヤーだけでも戦場に多数の敵・味方が存在するといういかにも今のテクノロジーを使ったゲーム。ただ、前作ではシングルモードがなかったこともありほぼマルチ専用ソフトとしての形が強かった。
それがある種の批判だったこともあり、今作ではしっかりしたシングルモードが追加されたほか、それの評価もかなり高い。一方で、いくつかの面においては前作から評価を落としたところもある。具体的には、
- Titanの種類が増えたにもかかわらず装備が固定された
- Titanに乗り込むシーンやとどめのシーンが3人称視点になり、迫力の面が減った
- Titanの上に乗る(乗り込むのではない)ロデオアクションが簡素化された
- ステージの構成が前作より簡略化され、パルクール要素や立ち回り面での幅が減った
- 一時的なパワーアップアイテム「バーンカード」の廃止
などなど。まあまだ発売直後なので、立ち回りとかは今後変わってくる恐れはある。
具体的に、割とあちこちのレビューですでに言われていることだが、全体的にロマンが減ってしまったという感じがする。
ロデオアクションは正直1ではあまり有用性がないもので、対タイタン用の武器を持ってロデオ→コンピュータ部分に直接攻撃→近すぎて爆風に巻き込まれ自滅というパターンも多かった。
タイタンも前作は高機動、バランス、重装甲というようなバランスだったため、数を単に増やせばバランス調整・差別化に苦労することも容易に想像できる。
そういった要素を比べるとカットされた意味合いはわからなくもない。
あったところでゲームにプラスにならないならばっさりカットするのは英断といえるだろうし、世の中足し算だらけで収束できないゲームも数多く存在する。
でもタイタンに乗り込むとき、とどめを刺すときの3人称視点はあまり好意的にはなれない。かっこいいアクションを見せたいという感覚はわからないでもないが、あの1人称視点こそタイタンに身を預ける、一種の信頼を演出で来たんじゃないだろうかと思う。
あと、バーンカードがなくなったのは個人的にちょっと痛い。あれは結構、戦略の幅を持たせることができてたと思うんだが。
まあ戦略の幅はつまるところ複雑さにもつながるので、システムをわかりやすくするうえでは仕方がなかったのかもしれない。
もちろんよくなった点も多い。
新しい武器や戦術(サポートアイテムのこと)はアクションに幅を持たせ、新たな立ち回りを要求してくるし、何より装備の数は増えた。
カスタマイズできる要素も増えたため(個人的にあまり興味はないにせよ)プレイするモチベーションの確保もされている。
何より今作で高評価を受けているキャンペーンモードは、ゲーム全体で減ってしまったロマンを十分なほどに補充してくれるものだった。 バディ物の正統派な形というべきか。会話シーンがもうちょっと多かったらよかったかなぁって思ったけど、まあ会話しながらドンパチやるのはやりすぎると冷める原因にもなりかねないからちょうどいいのかも。
タイタンへの信頼という面ではオンラインマッチでもタイタンが結構しゃべるし、脱出時にはモニターに「また会いましょう」とか表示してるのが結構かわいい。ごめんね無茶な立ち回りして。
前作では有料だったDLCも(前作の過疎を受けてか)すべて無料で配布される形をとった。なんと第1弾は前作の看板マップであった「Angel City」だ。
今作は最初はわかりやすいマップで、後々複雑なマップを解禁していくという方式をとるのかもしれない。
まとめると、より多くのプレイヤーを獲得すべく洗練された、されていったゲームという感じ。
それは前作の複雑であったり、不要であった要素を取り除き、外連味をプラスし、外観をかっこよくスタイリッシュにして、とっつきやすくしようとした痕跡が見える。
もともと前作の時点でポテンシャルは高いゲームだったので、それを十分に生かしつつきちんとステップアップしたという感じである。
いいゲームなのでもっと多くの人に触れてほしいところでもあるが、いかんせんFPSが飽和状態の市場では結構厳しいか。
マルチプラットフォーム同士での対戦ができれば……とも思ったが、それはそれで要らぬ対立を招きかねないのでもある。
とりあえず30時間ぐらいはプレイしてみようと思ってる。
あまりうまくはないのでどこまで続くかはわからないが。